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Mostrando entradas de abril, 2018

HEUTAGOGY

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INTRODUCCIÓN El concepto Heutagogía, en inglés denominado Heutagogy, es un concepto poco común para la pedagogía académica actual, y su búsqueda ha sido complicada ya que no existe una claridad conceptual. No obstante, para este término encontramos en castellano 242 resultados de búsqueda en “ Google Académico ” y 1 documento en “ Dianlet ”. En cuanto a este mismo concepto en inglés, encontramos 1.900 resultados en “ Google Académico ” y  3 documentos en “ Dianlet ”. DEFINICIONES   Según Lima, G. y Coronel, E. (2012): “combinación de viejos y nuevos enfoques educativos que se apoyan en tecnologías con las que coevolucionan La heutagogía reconoce a la andragogía como su principal antecedente. Se trata de un tema transversal a todas las disciplinas, convocante para quienes intervienen en ámbitos de educación superior y en la formación y capacitación en el trabajo. Lo expuesto justifica la elección del tema a indagar. El aprendizaje heutagógic

IMPRESIÓN 3D

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INTRODUCCIÓN La impresión 3D, también conocida como manufactura por adición, es un proceso por el cual se crean objetos físicos colocando un material por capas en base a un modelo digital. Todos los procesos de impresión 3D requieren que el software, el hardware y los materiales trabajen en conjunto. Se denomina 3D porque crea un material con volumen, a diferencia de la impresión convencional. Por otra parte, la búsqueda de este concepto para adquirir información se ha realizado a través de la plataforma de “ Google Scholar ”, su búsqueda ha encontrado aproximadamente unos 24.000 resultados mientras que su búsqueda en inglés ( 3D printing ) ha encontrado aproximadamente unos 1.410.000 resultados. DEFINICIONES Según ICEX (2015): “La impresión en tres dimensiones (3D printing) es el proceso de unir materiales para hacer objetos a partir de un modelo digital, normalmente poniendo una capa encima de otra, por contraposición a las metodologías sustractivas, tales como el mecani

FLIPPED CLASSROOM

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INTRODUCCIÓN Flipped Classroom  es un concepto inglés que significa Clase Al Revés o Clase a la Inversa y esta modifica el modelo de enseñanza tradicional, distribuyendo contenidos de aprendizaje online fuera del aula y trayendo “los deberes” al aula. Por otra parte, la búsqueda de este concepto para adquirir información se ha realizado a través de la plataforma de “ Google Scholar ”, su búsqueda en inglés, es decir,  como “ Flipped Classroom ”,   ha encontrado aproximadamente 49.300 resultados, mientras que en su búsqueda en español como “ Clase Invertida ” se han encontrado aproximadamente 58300 resultados. DEFINICIONES Según Informe Horizon (2017): “El modelo  flipped classroom   se considera implantado en el año 2016 (Adams Becker  et al.,  2017).  Flipped classroom   es un modelo pedagógico que permite invertir la manera de explicar los contenidos educativos, transformando la figura del docente y del discente. Hay que destacar que, mediante su aplicación, el docente se

INSIGNIAS DIGITALES

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INTRODUCCIÓN A continuación, vamos a centrarnos en el concepto de Insignias Digitales.  Se trata de un término de origen reciente en el ámbito de la educación, ya que es un nuevo método innovador de acreditar aprendizajes. Por eso, tan solo tiene 8 resultados en “ Dialnet ” y 18.200 resultados en  Google Académico . Consiste en registrar los logros de cada uno de los alumnos como factor de motivación y reconocimiento público para mejorar el compromiso de los estudiantes durante su proceso de aprendizaje. Para este   concepto vamos a citar y describir dos definiciones de diferentes fuentes. DEFINICIONES “Las insignias digitales son una certificación del aprendizaje formal e informal, que evalúa las habilidades adquiridas por usuarios, basándose en los resultados y no en el tiempo dedicado a su adquisición. Con un gran componente de  Gamificación , las insignias o emblemas digitales están generalizándose para ayudar a controlar, capturar y visualizar el aprendizaje de u

GAME BASED LEARNING

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INTRODUCCIÓN              A continuación, vamos a centrarnos en el concepto Game Based Learning. Se trata de un término muy utilizado hoy en día en el ámbito del aprendizaje, ya que conforma una gran innovación en la educación. Tiene 440 resultados en inglés en “ Dialnet ”  y 3.240.000 resultados en “ Google Académico ”. En cambio, este concepto en castellano tiene 844 resultados en “ Dialnet ” y 1.540.000 resultados en “ Google Académico ”. Permite la utilización de mecánicas del juego para enganchar y motivar a los alumnos a aprender.  Surge de la necesidad de incentivar a los alumnos a descubrir cosas nuevas y a aprender nuevos conceptos.  Normalmente se hace referencia a él con el término en inglés Game Based Learning que en castellano quiere decir Aprendizaje basado en el juego.  Para este concepto vamos a citar y describir tres definiciones de diferentes fuentes. DEFINICIONES “La utilización de los Juegos Serios está justificada por la capacidad que ofrecen de simul